kursor & efek salju

League Of Legends - Background /* Start http://www.cursors-4u.com */ body, a:hover {cursor: url(http://cur.cursors-4u.net/games/gam-14/gam1337.ani), url(http://cur.cursors-4u.net/games/gam-14/gam1337.png), progress !important;} /* End http://www.cursors-4u.com */

Rabu, 26 Juli 2017

Manipulasi Langsung IMK


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER [MANIPULASI LANGSUNG]


Direct Manipulation
Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.
 
ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG

- Aspek Jarak
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirikan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.
  - Aspek Keterlibatan ( engagement )
Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan ( engagement ) secara kualitatif.

MANIPULASI PROGRAM Vs MANIPULASI ISI

Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut

3 Fase Proses Manipulasi Langsung
·         Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
·         Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
·         Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.
      Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.

a.       Kontrol proses
Suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada layar komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam melakukan kegiatan.

b.      Editor Text
Merupakan pengolahan data yang memberikan kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan pada layar seperti yang diharapkan pengguna.

c.       Simulator
Merupakan sistem minatur yang encoba menirukan kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi tentang pelaksanaan kegiatan.

d.      Perancangan berbasis komputer
Program aplikasi yang dapat melakukan perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan terhadap wilayah berisiko bencana.
Contoh-contoh Sistem Manipulasi Langsung
  Command-line vs display editor vs word processors
Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris. Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang. Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
Menampilkan sehalaman penuh teks.
Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
Menggunakan ikon berlabel.
Menampilkan hasil aksi segera.
Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
Memungkinkan aksi dibatalkan.
Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata
Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).
Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
  Spreadsheet
Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris. Mendukung formula, makro, grafik.
Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
  Spatial data management
Representasi spasial dalam bentuk peta. Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
  Video games
Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat. Game komersial pertama: Pong (Atari). Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.
  Computer-aided design (CAD)
Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung. Berhubungan: Computer-Aided Manufacturing (CAM).

  Office automation
Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung. Contoh: GUI: Windows, Mac OS.
  • Keuntungan
a. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata 
b. Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan tantangan untuk ekploitasi pekerjaan yang nyata
c. Penampilan visual yang bagus dan mudah dioperasikan
d. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.
  • Kerugian
a. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
b. Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja tinggi
c. Memerlukan piranti masukan seperti maous, dll
d. Memerlukan rancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

Prinsip Antar Muka IMK

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

1.User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu software.

4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan.
• Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity
Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan.

7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.

8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG
• WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness
• Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/ tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
Speech Recognition adalah suatu SO dalam komputer yang memiliki kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosesnya sehingga komputer dapat melakukan perintah kita. penggunaan speech recognition cukup dengan suara saja, kita dapat melakukan perintah kepada komputer hanya dengan mengatakan satu kata program yang ada di dalam komputer. dengan begitu komputer dengan otomatis akan memprosesnya. untuk lebih mudah menggunakan speech recognition lebih baik menggunakan windows 7.
Alat dan bahan :
a.komputer kusunya windows 7
b.microphone
c.SO speech rocognition
Cara penggunaan:
1. Klik Start –> Control Panel
2. Pilih menu ease of acces (klik)
3. Klik pada menu speech recognition
4. Jika speech recognition belum terinstal di komputer, maka pilih jenis microphone dan ikuti langkah selanjutnya untuk menginstal. tinggal klik next saja.
5. setelah menginstal dan mengatur microphone –> start speech recognition setelah itu akan muncul tanda speech recognition seperti gambar di atas.Setelah muncul tulisan listening pada speech recognition katakan satu menu Yang ada dalam komputer melalui microphone. Maka dengan otomatis speech recognition akan melakukan perintah tersebut selama pengucapan yang dilakukan sesuai dengan pronouns dalam bahasa inggris.

14. Rebotsness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Selasa, 25 Juli 2017

Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi Manusia dan Komputer

KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERKASI



Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan sekelompok perkakas interaksi

  •   Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
            Donald Norman 19900 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
·         Tujuh Langkah Tindakan
·         Jarak Pemisah Eksekusi
·         Jarak Pemisah Evaluasi
  • Kerangka Kerja Interaksi
            Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
·         Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status system)
·         Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
·         Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
·         Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran
MENGATASI KOMPLEKSITAS
Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
  • Model Mental
      Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model mental besifat ;
·         Tidak ilmiah
·         Tidak lengkap
·         Tidak stabil
·         Tidak konsisten
·         Personal
  • Pemetaan
      Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
  • Jarak Semantik dan Artikulatori
    Ketika pengguna berinteraksi dengan seluruh peranti atau sebuah system, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai symbol dan komponen yang menyusun system tersebut. Pengguna dapat memahami hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan yang sesungguahnya ingin pengguna lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak semantic antara pengguna dengan system. Aspek lain yang bisa kita amati adalah adanya jarak antara kemampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.
  • Affordance
     Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
PARADIGMA INTERAKSI
        Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
  • Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
     Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
  • Antarmuka Metaforik
      Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
  • Keterbatasan Metafor
     Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
  • Antarmuka Idiomatik
     Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.

Jumat, 21 Juli 2017

Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer

Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer

Ragam Dialog - Tahukah Anda tentang dialog? dalam secara umum, Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.


Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer


Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.

Tujuan Ragam Dialog

Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.

Karakteristik Umum Ragam Dialog

Konsistensi

Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada

Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama

Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi

Umpan Balik

Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.

Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

Kontrolabilitas

Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:

  • Dimana sebelumnya ia berada
  • Dimana sekarang ia berada
  • Kemana ia dapat pergi
  • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan


Efesiensi

Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi pada sebuah waktu tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.

Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Sifat Ragam Dialog

Inisiatif

Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer - Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah

Keluwesan

Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem

Kompleksitas

Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

Kekuatan

Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull

Beban informasi

Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

Kategori Ragam Dialog


  • Dialog berbasis perintah tunggal  
  • Dialog berbasis bahasa pemrograman
  • Antarmuka berbasis bahasa alami 
  • Sistem Menu.
  • Dialog berbasis pengisian formulir 
  • Antarmuka Berbasis Ikon
  • Sistem Penjendelaan 
  • Manipulasi Langsung
  • Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis


Dialog berbasis perintah tunggal

“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.

Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :

  • DOS (dir, delete, format, copy, dll)
  • Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)


Dialog berbasis bahasa pemrograman

Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang kemungkinan user untuk memrintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu database/berkas yang disebut dengan batch file.

Bach file ialah file text yang berisi beberapa perintah dasar yang ada pada sistem operasi windows

Antarmuka berbasis bahasa alami


“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

Contoh ...
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
End;

Sistem Menu

“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”

Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :

  • Sistem Menu Datar
              - Selektor pilihan
              - Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
  • Sistem Menu Tarik (Pulldown)


Antarmuka Berbasis Ikon

“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

Sistem Penjendelaan

“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.

Manipulasi Langsung

Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer  “.

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.

Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon itu sendiri.