PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi
software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya,
mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia
secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta
sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang
jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda.
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan
merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan
adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan
report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan
dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para
user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas
user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan
berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses
berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka.
• Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu software.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di
dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan
yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian
pekerjaan.
• Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang
bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam
pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi
dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran
yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal
twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu
bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.
8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools
yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan
kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari
user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa
dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,
dll.
9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan
berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter
saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang
terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat
mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user
pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada
aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa
jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
• Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon
dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi
tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin
dinamis/ tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan
atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan,
pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
Speech Recognition adalah suatu SO dalam komputer yang memiliki
kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosesnya sehingga
komputer dapat melakukan perintah kita. penggunaan speech recognition
cukup dengan suara saja, kita dapat melakukan perintah kepada komputer
hanya dengan mengatakan satu kata program yang ada di dalam komputer.
dengan begitu komputer dengan otomatis akan memprosesnya. untuk lebih
mudah menggunakan speech recognition lebih baik menggunakan windows 7.
Alat dan bahan :
a.komputer kusunya windows 7
b.microphone
c.SO speech rocognition
Cara penggunaan:
1. Klik Start –> Control Panel
2. Pilih menu ease of acces (klik)
3. Klik pada menu speech recognition
4. Jika speech recognition belum terinstal di komputer, maka pilih jenis
microphone dan ikuti langkah selanjutnya untuk menginstal. tinggal klik
next saja.
5. setelah menginstal dan mengatur microphone –> start speech
recognition setelah itu akan muncul tanda speech recognition seperti
gambar di atas.Setelah muncul tulisan listening pada speech recognition
katakan satu menu Yang ada dalam komputer melalui microphone. Maka
dengan otomatis speech recognition akan melakukan perintah tersebut
selama pengucapan yang dilakukan sesuai dengan pronouns dalam bahasa
inggris.
14. Rebotsness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa
user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR,
dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT
READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui
suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software
tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan
sistem dengan cepat dan baik.
Rabu, 26 Juli 2017
Prinsip Antar Muka IMK
Juli 26, 2017
No comments
0 komentar:
Posting Komentar