KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERKASI
Kerangka
kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk
mengonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat,
perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan
tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun
secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang
kerja dan sekelompok perkakas interaksi
- Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman 19900 dalam bukunya
yang terkenal, The Design of Everyday
Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi
perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
·
Tujuh Langkah Tindakan
·
Jarak Pemisah Eksekusi
·
Jarak Pemisah Evaluasi
- Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka
kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
·
Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut
komputasi yang menunjukkan status system)
·
Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas
(atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
·
Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
·
Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran
MENGATASI KOMPLEKSITAS
Jika
perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami
bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga
perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka
menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, prancing harus memahami
bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks
secara teknis
- Model Mental
Model mental menciptakan kerangka
kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model
mental pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat
menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model
mental besifat ;
·
Tidak ilmiah
·
Tidak lengkap
·
Tidak stabil
·
Tidak konsisten
·
Personal
- Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang
bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan
merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan
lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas
dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
- Jarak Semantik dan Artikulatori
Ketika pengguna berinteraksi dengan
seluruh peranti atau sebuah system, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan
apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti
yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai
symbol dan komponen yang menyusun system tersebut. Pengguna dapat memahami
hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan
yang sesungguahnya ingin pengguna lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak
semantic antara pengguna dengan system. Aspek lain yang bisa kita amati adalah
adanya jarak antara kemampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang
sesungguhnya. Hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.
- Affordance
Affordance dibuat setiap saat,
termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak
hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting
bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat
tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka,
berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI
didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka
idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
- Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai
di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau
cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa
jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI
mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
- Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung
kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol
visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada
keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga
paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan
manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
- Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk
memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan
yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak
sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang
gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna
dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
- Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatic didasarka pada
cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi
tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan
persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak
berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda
berfungsi.
0 komentar:
Posting Komentar