Perbandingan Kecakapan Relatif Manusia & Komputer
Perbandingan kecakapan relatif Manusia & Komputer
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut ini :
1. InisiatifKetika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya, tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
2. Keluwesan (Fleksibel)
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
3. Kompleksitas
Secara umum dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, tetapi akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarki atau ortogonalitas atau keduanya.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman) biasanya akan memberikan respons positif akan ketersediaan perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respons yang ia inginkan. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.
5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada enyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebaniyang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitve) dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud. Jika bebannya terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Biasanya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengabn suatu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar untuk diperoleh khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 1.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer yaitu manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengethuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Pemodelan sistem pengolahan
Untuk
dapat memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, kita perlu
membuat semacam model sistem pengolahan manusia pada komputer. Gambar 1.1 menunjukkan model yang dimaksud. Pada dasarnya, baik manusia dan computer masing-masing mempunyai piranti masukan, sistem pengolah, dan piranti keluaran. Pada
setiap siklus interaksi, piranti-piranti ini akan bekerja secara
berurutan. Siklus interaktif dapat dimulai , misalnya keyboard atau
mouse, untuk memasukkan data atau memilih suatu menu, yang kemudian
hasilnya akan ditampilkan pada layar penampil sehingga dapat dimengerti
oleh manusia. Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-sensor
dalam diri pengguna (yang biasanya merupakan penglihatan dan
pendengaran) untuk dilewatkan ke sistem pengolah kognitif yang ada di
dalam diri setiap manusia.
Pengolahan
sadar terjadi ketika rangsangan yang dating dibawa ke bagian
intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu
tanggapan yang sesuai. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan
tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan
menghasilkan tanggapan yang lambat.
Pengolahan
pada diri manusia juga berlangsung secara otomatis atau di bawah sadar.
Pengolahan ini berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu
yang sangat pendek.
Register Sensori
Model persepsi, kognisi dan memori manusia secara lebih terinci tersaji pada Gambar 1.2.
Model ini dibuat terutama untuk menunjukkan aliran informasi di dalam
sensor, memori, dan pengolahan intelektual dan berhubungan dengan
penyajian informasi di dalam otak manusia.
Pengolahan
perceptual, yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori ke otak
dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer.
Informasi yang masuk akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke
pengolahan persepsi, dan akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses
atau tak terkode. Dengan kata lain, informasi akan disimpan dalam bentuk
fisik, dan bukan dalam bentuk simbolik, yang mungkin dapat digunakan
pada tahap berikutnya dari pengolahan kognitif.
0 komentar:
Posting Komentar